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目次はこんな感じです。

  • 第1章 始めに
  • 第2章 OpenGLにおける2次元プログラミング
  • 第3章 対話とアニメーション
  • 第4章 基本的な3次元プログラミング
  • 第5章 変換
  • 第6章 光と素材
  • 第7章 イメージ
  • 第8章 テクスチャマッピング
  • 第9章 曲線と曲面
  • 第10章 まとめとこれから
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レビュー

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   コンピュータグラフィックスに興味をもっていても、実際にプログラミングするためには3次元変換や曲線、曲面などを数学で表現する知識が必要である。コンピュータグラフィックス初心者のプログラマーにとって、3次元グラフィックス・ライブラリであるOpenGLを使いこなすのは、少々難しいかもしれない。

   本書は、コンピュータグラフィックスの原理とOpenGL 1.2の基本的なAPIをわかりやすく解説したものである。おもな内容は、「2次元問題」、「3次元問題」、「ベジエ曲線とベジエ曲面」、「アフィン変換による平行移動・回転・拡大縮小」、「メニューを使った対話的なユーザーインターフェース」、「拡散反射・鏡面反射・環境光反射」、「ピクセル」、「ビットマップ」、「テクスチャマッピング」など、コンピュータグラフィックスの基本的な知識に関する部分である。OpenGLの関数のすべてを詳細に解説するものではなく、コンピュータグラフィックスやOpenGLプログラミングへの入り口となるものである。各章では、主要なOpenGLのAPIが網羅され、コンピュータグラフィックスの基本的なしくみとこれに対応するOpenGLの使い方を紹介している。取り上げるAPIに関しては、パラメータと説明があり、リファレンスを参照しなくてもこの本1冊で理解できるように工夫されている。

   コンピュータグラフィックスに興味がある読者、OpenGL初心者へおすすめしたい。(大塚佳樹)

内容(「MARC」データベースより)


2次元・3次元プログラミング、アニメーション、光と素材、曲線と曲面など、初心者を対象にOpenGLをわかりやすく解説。通常のコンピュータグラフィックスの授業の副読本としても最適。


From the Back Cover


Ed Angel provides an introduction to basic OpenGL 1.2 commands in a non-mathematical manner that covers the "how to" and gets readers programming quickly with OpenGL. This primer offers complete coverage of a subset of the OpenGL Application Programmers Interface (API). Case studies apply the commands and examples introduced in each chapter. A discussion of common pitfalls is also included in every chapter. Ten chapters cover: an introduction; two-dimensional programs; interaction and animation; three-dimensional programs; transformations; lights and materials; bits and pixels; texture mapping; curves and surfaces; and some advanced features of OpenGL. This concise introduction to OpenGL 1.2 is ideal for those looking to program computer graphics using OpenGL. It succeeds both as a companion to a book introducing computer graphics principles, and as a stand-alone beginne
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